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GAMIFICACIÓN : Ventajas y Desventajas

GAMIFICACIÓN : Ventajas y Desventajas

GAMIFICACIÓN : Ventajas y Desventajas

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Ventajas de la gamificación (pros)

Si hay algo con mucha convicción, es que la gamificación es sinónimo de enganchamiento, cada vez son más los que se ven tentados y se arriesgan a probar y experimentan las siguientes ventajas:

  • Estimula la competitividad, que conduce a  esforzarse  por ganar el juego.
  • Incentiva el compromiso con la organización, el participar en estas dinámicas se valora de manera exitosa para comprometer  al  jugador con la institución.
  • Facilita interactuar con otros de compañeros de la organización, esto permite ampliar la comunicación y el trabajo grupal.
  • Motiva al reconocimiento social, al llegar al final o a la meta permite darse a conocer por muchos compañeros.
  • Permite la participación por una versatilidad de medios ya que se trata de un juego multiplataforma, accedes según tu gusto desde móviles, Tablet, PC sin importar el lugar.
  • Se puede participar en cualquier momento del día.
  • Mejor habilidad en adquirir el conocimiento. Pues incluye la toma de conocimiento y la  práctica a la misma vez.
  • Impulsa el efecto de autonomía, ya que los jugadores eligen  participar sin presión alguna.
  • Provoca mayor interés en intervenir en el juego.
  • Cómoda accesibilidad, con medios al alcance de todos.
  • Ayuda en la resolución de problemas.
  • Combate la apatía y la desmotivación.
  • Motiva a una competencia beneficiosa.
  • Cualquier ambiente es apto para su utilización sin importar si se trata de un entorno formal o informal.

Debido a la gran importancia del uso de gamificación en el ambiente educativo en todas sus etapas, y a que es un recurso cada vez más presente, es posible señalar las siguientes ventajas:

  • Motivación

El uso de estrategias lúdicas en ciertas  actividades académicas permite; incrementar el atractivo por parte de los estudiantes, y mejorar la calidad de conocimiento y aprendizaje aportado.

  • Autonomía del estudiante

Le permite experimentar una autonomía a los estudiantes para adaptarse a la mecánica, a un ritmo propio permitiendo cumplir con las asignaciones lúdicas y con las tradicionales.

  • Mentalidad multitarea

Hoy en día la humanidad es multifacética, capaz de dividir la atención en varias tareas y o dispositivos  simultáneamente, y las técnicas gamificadas permiten ampliar la mentalidad multitarea en los estudiantes. Los juegos ayudan a optimizar dicha habilidad, ya que los jugadores se ven obligados a  desarrollar  la atención en  distintos ejes  paralelamente.

  • Trabajo en equipo

Provocan el compañerismo entre unos y otros,  indispensable para lograr algunas  metas, pedir o dar ayuda sin esperar nada a cambio. A largo plazo permite desarrollar autonomía  e iniciativa para resolver problemas en ambientes laborales.

  • Conocimiento individualizado

Cada individuo o estudiante logra jugar y aprender por sí mismo ajustado a su propio ritmo.

  • Planificación a largo plazo

Los juegos permiten conservar la concentración en periodos prolongados ya que muchos necesitan cumplir metas a largo plazo para conseguir el éxito.

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  • Incremento de la atención

Al jugar  se estimulan los niveles de dopamina, incrementando  a su vez la atención y la motivación de manera natural, lo cual beneficia la capacidad de aprender. Es decir, amplía el compromiso del estudiante, y a mayor implicación mayor es el conocimiento.

  • Feedback directo

Obtener una retroalimentación o Feedback, permite al estudiante conocer de manera continua  y directa el progreso de las tareas aprendidas, enmendar las fallas, le motiva la superación de los distintos  niveles y facilita  enseñanza.

  • La alfabetización tecnológica

El juego origina la alfabetización en varias categorías, desde la tecnológica hasta la socioemocional. Se familiariza más el alumno en el ámbito online, mediante el uso de dispositivos y plataformas electrónicas como; celulares, PC o tabletas, sino que se va mucho más allá, logrando formar los alumnos con autocontrol y habilidad para desenvolverse socialmente.

  • Aplicación emocional

La gamificación crea un entorno positivo de aprendizaje  que además  estimula y se ocupa del desarrollo de algunas emociones como la curiosidad, el optimismo, el orgullo y seguridad.

  • Resiliencia y aceptación

La gamificación desarrolla la resiliencia y  la aceptación de perder o fallar como algo normal, e inclusive útil, en el proceso de aprendizaje. También las emociones positivas estimulan una conexión del alumno con la tarea y simultáneamente  generan un mejor “engagement” o compromiso por su parte.

Desventajas de la Gamificación (Contras)

Como todo proceso tiene sus ventajas y desventajas, y la gamificación no es la excepción ni se escapa de esta realidad a continuación las desventajas más comunes:

  • Elevado costo

El alto costo en su aplicación es la principal desventaja, se necesita disponer de un  buen presupuesto para el material educativo, audiovisuales de calidad y la constante renovación  del material  y las herramientas utilizadas necesaria para una excelente gamificación. Lograr unas buenas estrategias gamificadas necesita disponer de: una buena plastificadora, mucha tinta a color y diferentes  materiales didácticos.

  • Falta de tiempo

Algunas personas están tan abarrotadas de trabajo que no les permite participar en el juego y terminan considerándolo una pérdida de tiempo, aunque en realidad la dinámica aporte beneficios. Muchas veces pueden estar interesados o tentados pero la realidad  es que el flujo de trabajo no les permite descuidarlo.

  • Evitar las trampas

Cuando se trata de un buen premio siempre  hay la probabilidad de conseguir personas haciendo trampas, o al menos intentándolo. Este tipo de situaciones es necesario evitarlas y fijar las penalizaciones o castigos  para esos casos.

  • Exceso de juego

Si juegas mucho, los que están a tu alrededor puede que tengan la sensación de que te dedicas a jugar en vez de a producir. A veces puede estar justificado: tiempos muertos, se juega mientras compila, etc. ya que cada partida es rápida, generalmente sobre medio minuto. Pero para algunos causa mala impresión porque ellos tienen otra manera de trabajar u organizarse.

  • Ausencias imprevistas

Cuando se trata de equipos de juegos y por algún motivo se retira un participante, este perjudica al resto de los jugadores, se deben establecer reglas en base a dicha situación, y fijar acciones que permitan la sustitución del integrante faltante.

  • Penalizaciones grupales

Como toda actividad grupal cualquier acción que realice un individuo trae consecuencias sobre el equipo, este es el caso de las trampas y o faltas. Se debe considerar esta situación para ser lo más justo posible al momento de fijar los castigos y buscar un equilibrio que no afecte en la motivación del resto del equipo.

Desventajas en el ámbito educativo

Además también podemos resaltar  las  desventajas en el ámbito educativo:

  • La gamificación es muy útil para colaborar a desarrollar  un sinfín de habilidades  a excepción de la expresión oral, siendo así contra indicado en niños con problemas de lenguaje ya que no le ayuda a superar dicha condición.
  • Para que la gamificación no pierda su éxito se debe mantener un equilibrio entre lo lúdico y lo formal.
  • Para adquirir los premios todos los participantes deberán alcanzar los mismos objetivos, debe haber igualdad y evitar intereses distintos y diferentes aprendizajes.
  • Una buena estrategia de gamificación requiere de elaboración de materiales de apoyo, de tiempo para realizarlo y una buena ambientación del espacio de juego aprendizaje,  dependiendo de la complejidad  se requiere más dedicación, entrega y creatividad.
  • El material didáctico o de apoyo no es solo realizarlo sino además renovarlo periódicamente lo cual trae como consecuencia que incrementa en gran medida los costos operacionales de las estrategias gamificadas.
  • Como en toda actividad educativa se necesita constante supervisión docente y acompañamiento pero esta vez es para evitar formación de valores negativos como: mentir, hacer trampas, ser desleal etc. O desarrollar capacidad competitiva excesiva.
  • Si no existe un atractivo real por la actividad o incluso por la temática del sistema de gamificación, puede que los alumnos se desmotiven una vez superada la novedad inicial. ¡No dejes que eso ocurra proponiendo novedades y giros inesperados en las dinámicas!
  • Como todo juego puede atrapar de tal manera que permita una total distracción, lo cual aleja al estudiante a desarrollar habilidades y de adquirir conocimientos.  En pocas palabras produce una pérdida de tiempo y de rendimiento estudiantil.
  • El aislamiento social, es un punto muy contradictorio debido a que el juego puede desarrollar conductas tanto sociales como antisociales. Una de las críticas de los juegos es convertir a los individuos en seres aislados. Lo recomendado es incentivar los equipos,  aunque cuando hablamos de juegos en dispositivos electrónicos actualmente se realizan con una constante interacción con otros jugadores a través de  la pantalla lo cual es muy similar a una comunicación real.

Una consideración muy importante  de los efectos negativos  de las gamificación en la educación es la unificación de criterios cuando un docente aplica dichas estrategias en el proceso de aprendizaje, debe ser constante, y debe ser aplicado por todos los profesores de los siguientes años para lograr una continuación de los beneficios y evitar cambios bruscos en la formación educativa, debería ser un lineamiento dispuesto por el ministerio encargado de velar por la educación, aunque no por eso un docente debe  privarse de no aplicarla y negarle esa oportunidad de vivir  una nueva experiencia a los alumnos de aprender jugando.

https://gamificalia.info/ventajas-y-desventajas-de-la-gamificacion