Los Nativos Digitales
“Los ‘nativos digitales’ son los primeros niños con un coeficiente intelectual más bajo que sus padres” Irene Hernández Velasco Especial para BBC News Mundo.
28 octubre 2020
“La fábrica de cretinos digitales”.
Así se titula el último libro del neurocientífico Michel Desmurget (Lyon, 1965), director de investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, en el que cuenta con datos duros y en forma contundente cómo los dispositivos digitales están afectando gravemente, y para mal, al desarrollo neuronal de niños y jóvenes.
“Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a nuestros hijos y cómo estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo”, advierte en entrevista con BBC Mundo el experto, que tiene a sus espaldas una vasta obra científica y de divulgación y ha pasado por reconocidos centros de investigación como el Massachusetts Institute of Technology (MIT) o la Universidad de California.
Su libro se ha convertido en un gigantesco superventas en Francia.
¿Y qué está provocando esta disminución del coeficiente intelectual?
Por desgracia, aún no es posible determinar el papel específico de cada factor, incluida por ejemplo la contaminación (especialmente la exposición temprana a pesticidas) o la exposición a las pantallas.
Lo que sabemos con seguridad es que incluso si el tiempo que un niño pasa frente a una pantalla no es el único culpable, tiene un efecto importante en el coeficiente intelectual.
Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.
Los principales fundamentos de nuestra inteligencia se ven afectados: el lenguaje, la concentración, la memoria, la cultura (definida como un corpus de conocimiento que nos ayuda a organizar y comprender el mundo).
En última instancia, estos impactos conducen a una caída significativa en el rendimiento académico.
¿Y por qué el uso los dispositivos digitales provoca todo eso?
Las causas también están claramente identificadas: disminución en la calidad y cantidad de interacciones intrafamiliares, que son fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional; disminución del tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras (tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño, que se acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente; sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de concentración, aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual, que impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de vida sedentario excesivo que, además del desarrollo corporal, influye en la maduración cerebral.
¿Qué daños provocan exactamente las pantallas al sistema neurológico?
El cerebro no es un órgano ‘estable’. Sus características ‘finales’ dependen de la experiencia.
El mundo en el que vivimos, los desafíos a los que nos enfrentamos, modifican tanto la estructura como su funcionamiento, y algunas regiones del cerebro se especializan, algunas redes se crean y se fortalecen, otras se pierden, unas se vuelven más gruesas y otras más delgadas.
Se ha observado que el tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje y la atención.
Hay que enfatizar que no todas las actividades alimentan la construcción del cerebro con la misma eficiencia.
¿Qué quiere decir?
Las actividades relacionadas con la escuela, el trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las pantallas recreativas.
Pero nada dura para siempre. El potencial de la plasticidad cerebral es extremo durante la infancia y la adolescencia. Después, comienza a desvanecerse. No desaparece, pero se vuelve mucho menos eficiente.
El cerebro se puede comparar con una plastilina. Al principio, es húmedo y fácil de esculpir. Pero con el tiempo se vuelve más seco y mucho más difícil de moldear.
El problema con las pantallas recreativas es que alteran el desarrollo del cerebro de nuestros hijos y lo empobrecen.
¿Todas las pantallas son igual de dañinas?
Nadie dice que la “revolución digital” sea mala y deba ser detenida. Yo mismo paso buena parte de mi jornada laboral con herramientas digitales. Y cuando mi hija ingresó en la escuela primaria, comencé a enseñarle cómo usar algún software de oficina y a buscar información en internet.
¿Debería enseñarse a los estudiantes las herramientas y habilidades informáticas fundamentales? Claro. Asimismo, ¿puede la tecnología digital ser una herramienta relevante en el arsenal pedagógico de los docentes? Por supuesto, si es parte de un proyecto educativo estructurado y si el uso de un software determinado promueve eficazmente la transmisión.
Sin embargo, cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores.
Esto incluye, por orden de importancia: la televisión, que sigue siendo la pantalla número uno en todas las edades (películas, series, clips, etc.); luego los videojuegos (principalmente de acción y violentos), y finalmente, en torno a la adolescencia, un frenesí de autoexposición inútil en las redes sociales.
¿Cuánto tiempo suelen pasar niños y jóvenes ante las pantallas?
En promedio, casi tres horas al día para los niños de 2 años, cerca de cinco horas para los de 8 años y más de siete horas para los adolescentes
Esto significa que antes de llegar a los 18 años, nuestros hijos habrán pasado el equivalente a 30 años escolares frente a pantallas recreativas o, si lo prefiere ¡16 años de trabajo a tiempo completo!
Es simplemente una locura y una irresponsabilidad.
¿Cuánto tiempo deberían dedicar los niños a las pantallas recreativas?
Involucrar a los niños es importante.
Necesitan que se les diga que las pantallas recreativas dañan el cerebro, perjudican el sueño, interfieren con la adquisición del lenguaje, debilitan el rendimiento académico, perjudican la concentración, aumentan el riesgo de obesidad, etc.
Algunos estudios han demostrado que es más fácil para niños y adolescentes seguir las reglas sobre las pantallas cuando se les explican y se discute con ellos su razón de ser.
¿Por qué muchos padres no son conscientes de los peligros de las pantallas?
Porque la información que se da a los padres es parcial y sesgada. Los principales medios de comunicación están repletos de afirmaciones infundadas, propaganda engañosa e información inexacta. La discrepancia entre los contenidos de los medios y la realidad científica a menudo es inquietante, por no decir exasperante.
No quiero decir que los medios sean deshonestos: separar el trigo de la paja no es fácil, incluso para periodistas honestos y concienzudos.
Pero no es de extrañar. La industria digital genera miles de millones de dólares en beneficios cada año. Y, obviamente, los niños y adolescentes son un recurso muy lucrativo.
Y para las empresas que valen miles de millones de dólares, es fácil encontrar científicos complacientes, lobistas dedicados y comerciantes entusiastas de las dudas.
Hay estudios que afirman por ejemplo que los videojuegos ayudan a obtener mejores resultados académicos…
Permítame decirlo con franqueza: eso es pura tontería.
Esa idea es una verdadera obra maestra de la propaganda. Se basa principalmente en unos pocos estudios aislados con datos podridos, que se publican en revistas secundarias y a que menudo se contradicen.
En una interesante investigación experimental, se entregaron consolas de juegos a niños que iban bien en la escuela. Después de cuatro meses, se descubrió que pasaban más tiempo jugando y menos tiempo haciendo las tareas escolares. Sus calificaciones cayeron alrededor de un 5% (¡lo cual es muchísimo en solo cuatro meses!).
En otro estudio, los niños tuvieron que aprender una lista de palabras. Una hora después, a algunos se les permitió jugar un videojuego de carreras de autos. Dos horas después se fueron a la cama.
A la mañana siguiente, los niños que no jugaron recordaron alrededor del 80% de la lección frente al 50% de los jugadores.